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L'espansione della categoria, il boom delle tracce di carte e l'espansione dell'IP all'estero rimodellano il mercato globale delle periferiche di gioco

2025,12,06
Il segmento delle carte collezionabili emerge come motore di crescita principale
Il percorso dei giochi di carte collezionabili (TCG) è diventato il polo di crescita più accattivante nel mercato delle periferiche di gioco, evolvendosi da un hobby di nicchia a un settore di consumo culturale di trilioni di livelli con valore emotivo e attributi sociali. Secondo l'Istituto di ricerca industriale di Huajing, la dimensione del mercato globale dei TCG è stata raggiunta
11,13 miliardi nel 2020 e si prevede un'espansione
31,26 miliardi al 2027, con un CAGR del 15,9%. In Cina, il mercato TCG più grande del mondo, le dimensioni del mercato sono aumentate
1,01 miliardi (7 miliardi di yuan) nel 2017
17,7 miliardi (122 miliardi di yuan) nel 2022, con uno sbalorditivo CAGR del 78,4%, e si prevede che raggiungerà i 45,2 miliardi di dollari (310 miliardi di yuan) entro il 2027.​
Card Tour, leader assoluto nel mercato cinese del GCC, ha realizzato un fatturato di
13,97 miliardi (100,57 miliardi di yuan) nel 2024, con il contributo del business delle carte
11,37 miliardi (82 miliardi di yuan) e conquistando il 71,1% della quota di mercato. La serie di carte in co-branding del marchio con l'IP di tendenza nazionale Ne Zha 2 ha venduto 4,5 milioni di pacchetti entro una settimana dal suo lancio, mentre le sue carte a tema aeronautico "Victory in the Sky" raffiguranti l'aereo da caccia J-20 sono diventate un successo al Changchun Air Show del 2025, trasformando l'educazione alla difesa nazionale in uno scenario di consumo culturale alla moda. Nell'ottobre 2025, Card Tour ha fatto il suo debutto al Comic Con di New York, lanciando carte in co-branding per tre IP globali tra cui My Little Pony e Naruto nel mercato statunitense, e prevede di entrare nei principali canali di vendita al dettaglio come Amazon, Gamestop e Walmart, segnando un passo fondamentale nell'espansione all'estero dei marchi cinesi di periferiche di gioco.​
La popolarità delle carte collezionabili deriva dal loro triplice valore: emotivamente, servono come portatore fisico dell'amore per la proprietà intellettuale; socialmente, lo scambio di carte e le discussioni comunitarie formano scenari di interazione unici, rendendoli una "valuta sociale" per la Generazione Z; culturalmente, l'integrazione di elementi di tendenza nazionali e di empowerment tecnologico trasforma le carte in un mezzo per l'espressione dell'identità culturale. I dati di Taobao e Tmall mostrano che sulla piattaforma sono state vendute oltre 100 milioni di carte collezionabili nel 2024, con alcuni collegamenti a singolo articolo di successo che superano i 55,2 milioni di dollari (400 milioni di yuan) in volume di transazioni.
Diversificazione delle categorie di prodotto e upgrade del consumo emozionale
Il mercato delle periferiche di gioco sta superando i tradizionali confini delle figurine e dei modelli, espandendosi in categorie come antidolorifici, supporti in acrilico, carta colorata e giocattoli di peluche, con il valore emotivo che sta diventando la forza trainante principale per gli acquisti dei consumatori. Nel 2024, il volume delle transazioni dei derivati ​​periferici su Taobao è stato superato
13,8 miliardi (100 miliardi di yuan), con oltre 10 milioni di giocattoli di peluche, 100 milioni di badge ("baji"), 20 milioni di supporti in acrilico e 10 milioni di carta a colori venduta.
41,6 (299 yuan) sono andati esauriti entro mezz'ora dal lancio, riflettendo la forte volontà dei consumatori di pagare per la connessione emotiva dell'IP.​
Le consumatrici donne sono diventate una forza importante nel guidare la crescita del mercato, con gli acquirenti donne di periferiche per e-sport su Taobao in aumento di quasi il 20% su base annua. Diversamente dai tradizionali prodotti periferici dominati dagli uomini che si concentrano sul combattimento e sul design meccanico, le periferiche orientate al femminile enfatizzano il design estetico e la risonanza emotiva. Ad esempio, la serie di scatole cieche "Dream Weaving Prologue" di Shining Nikki presenta figurine alte 13 cm (3-4 cm più alte dei prodotti nella stessa fascia di prezzo) con squisite trame di costumi, che sono diventate un bestseller con oltre 80.000 unità vendute in un mese. La fascia di età 18-24 anni rappresenta oltre il 30% degli acquirenti di cereali (periferici da collezione) su Taobao, e il doppio gruppo di consumatori composto da genitori post-anni '80 e dai loro figli della Generazione Z è diventato il pilastro del mercato.​
I giocattoli ciechi, come tipico prodotto di consumo emotivo, continuano a mantenere un'elevata popolarità. Le scatole cieche in co-branding di Pop Mart con IP come Chiikawa e Butter Bear sono andate esaurite rapidamente dopo il loro lancio durante Double 11, con il crowdfunding per alcune figurine in edizione limitata che ha superato
441,6 milioni (3.200 milioni di yuan), tariffa superiore all'obiettivo iniziale di
1,38 milioni (10 milioni di yuan) . "L'emozione di aprire un'edizione nascosta è incomparabile con qualsiasi altra esperienza di acquisto, e il valore emotivo che porta è la chiave per acquisti ripetuti", ha detto un appassionato di blind box a Wuhan.​
Integrazione della tecnologia Metaverse e aggiornamento intelligente delle periferiche
L’integrazione delle tecnologie metaverse, AI e stampa 3D sta rimodellando le modalità di produzione e di esperienza delle periferiche di gioco, creando un nuovo scenario di consumo di “integrazione virtuale-reale”. Secondo i rapporti del settore, il 68% dei nuovi prodotti periferici di gioco esposti allo Shanghai Wonder Festival 2025 ha adottato la tecnologia di stampa 3D di prototipazione rapida, con un aumento del 27% su base annua, mentre il 52% dei creatori indipendenti ha utilizzato apparecchiature di verniciatura automatizzate, migliorando significativamente l’efficienza produttiva e la precisione del prodotto. Alcuni marchi hanno lanciato statuette interattive basate sull'intelligenza artificiale in grado di condurre conversazioni vocali con gli utenti e periferiche personalizzate stampate in 3D per IP di gioco di nicchia, abbreviando il ciclo di consegna da 3 mesi a 2 settimane.​
L'applicazione della tecnologia della realtà virtuale (VR) ha ulteriormente arricchito l'esperienza delle periferiche di gioco. Alcuni marchi di oggetti da collezione di fascia alta hanno lanciato set di periferiche supportate dalla realtà virtuale, consentendo ai collezionisti di immergersi nell'ambiente di vita del personaggio del gioco o nelle scene di avventura attraverso dispositivi VR, trasformando le collezioni statiche in esperienze interattive dinamiche. Il marchio giapponese Alter ha introdotto figurine in edizione limitata con tecnologia di trattamento superficiale su scala nanometrica, ottenendo una precisione di 0,1 mm nei dettagli dei personaggi come scaglie e trame degli abiti, stabilendo un nuovo punto di riferimento per l'artigianato del settore.
Tendenza nazionale IP all'estero e espansione dei canali di e-commerce transfrontalieri
I marchi cinesi di periferiche di gioco stanno accelerando la loro presenza all’estero, con le IP di tendenza nazionale che stanno diventando un ponte chiave per la produzione culturale. L'ingresso di Card Tour nel mercato statunitense con le carte co-branded di My Little Pony e Naruto e le vendite all'estero di statuette da collezione di fascia alta di giochi IP nazionali come Genshin Impact e Honkai: Star Rail, che rappresentano il 35% delle esportazioni totali (rispetto al 18% nel 2025), segnano la trasformazione delle periferiche di gioco cinesi da "made in China" a "created in China".
Le piattaforme di e-commerce transfrontaliere rappresentate da TikTok sono diventate canali fondamentali per l'espansione all'estero delle periferiche di gioco. Ezhou Zeyang Feiyue Cross-border E-commerce Co., Ltd. nella provincia di Hubei ha realizzato vendite online giornaliere di oltre 2.000 dollari vendendo costumi cosplay e figurine di personaggi dei giochi su TikTok, con profitti molte volte superiori rispetto ai tradizionali canali di commercio estero. L'azienda sfrutta i vantaggi logistici dell'aeroporto internazionale di Ezhou Huahu per formare una catena di produzione e vendita integrata, con la sua fabbrica offline che impiega 200 lavoratori per affrettare gli ordini per il mercato nordamericano. I sussidi governativi per le tariffe delle piattaforme e la promozione del traffico hanno ulteriormente ridotto la soglia di espansione all’estero per i produttori di periferiche di piccole e medie dimensioni.​
Caratteristiche del mercato regionale e sfide del settore
I mercati regionali mostrano caratteristiche di sviluppo distinte basate sulle preferenze dei consumatori e sulle basi industriali:​
Asia-Pacifico: essendo la più grande regione di produzione e consumo di periferiche di gioco, la Cina è leader nei prodotti IP di tendenza nazionale e orientati al femminile, mentre il Giappone mantiene il suo vantaggio nelle figurine crossover di giochi anime di alta precisione. I mercati del Sud-Est asiatico stanno emergendo come aree ad alta crescita per i prodotti di fascia media, con una domanda in aumento del 22% su base annua nel 2027.​
Nord America: dominano le periferiche collezionabili di fascia alta di IP di giochi AAA come The Legend of Zelda e Call of Duty, con figurine cosplay di fabbricazione cinese in crescita del 30% su base annua nel 2027, trainate dall'e-commerce transfrontaliero.
Europa: le periferiche di gioco in edizione limitata e orientate all'arte sono popolari, con la filiale europea del Wonder Festival che attira oltre 80.000 visitatori nel 2027, con un aumento del 15% su base annua.​
Nonostante la forte crescita, il settore si trova ad affrontare diverse sfide. Le incoerenze nel controllo qualità, come lo scrostamento della vernice e la deformazione dei prodotti blind box a basso prezzo, sono diventate lamentele comuni dei consumatori. Anche il problema dello scalper affligge il mercato, sebbene l’elevato volume di offerta di alcuni prodotti popolari (come le scatole cieche Nikki) abbia mantenuto il prezzo sul mercato secondario delle edizioni nascoste a un livello ragionevole di 200 dollari, evitando speculazioni eccessive. Inoltre, l’elevato costo dell’autorizzazione alla proprietà intellettuale e il rischio di saturazione del mercato per le proprietà intellettuale tradizionali hanno aumentato la pressione operativa per i produttori di piccole e medie dimensioni.​
Prospettive di settore 2028-2030
Guardando al futuro, il mercato globale delle periferiche di gioco continuerà a crescere a un CAGR dell’11,5%, raggiungendo i 102,3 miliardi di dollari entro il 2030, con tre tendenze principali che definiscono il futuro del settore:
Profonda integrazione di proprietà intellettuale e contenuti culturali: i marchi esploreranno ulteriormente le connotazioni culturali dietro le proprietà intellettuale dei giochi, integrando l'estetica tradizionale cinese e gli elementi di difesa nazionale nel design periferico, come dimostrato dalle carte aeronautiche "Victory in the Sky" di Card Tour.​
Produzione verde e intelligente: il tasso di adozione di materiali riciclati e di tecnologie di stampa 3D nella produzione supererà l’80% entro il 2030, con basi di produzione a zero emissioni di carbonio che diventeranno lo standard del settore.​
Globalizzazione delle IP di tendenza nazionale: i marchi cinesi di periferiche di gioco accelereranno la loro presenza nei mercati esteri, con le IP di tendenza nazionale che diventeranno un importante vettore per l’esportazione culturale e la percentuale di prodotti ad alto valore aggiunto nelle esportazioni salirà a oltre il 50% entro il 2030.​
Un analista senior della Global Toy Association ha dichiarato: "L'industria delle periferiche di gioco si sta evolvendo da un prodotto subculturale a un bene di consumo culturale tradizionale. I marchi in grado di bilanciare il valore della proprietà intellettuale, l'innovazione tecnologica e le esigenze emotive dei consumatori cattureranno il cuore del mercato, trasformando i personaggi dei giochi in risorse culturali a lungo termine che abbracciano scenari virtuali e reali. "
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Autore:

Mr. minghua

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